Rise of Rome
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Rise of Rome

Fórum do Live Action de Vampiro A Máscara.


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Regras do Fórum

Ir para baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

1Regras do Fórum Empty Regras do Fórum Seg Nov 07, 2011 9:39 am

Admin

Admin
Admin

Regras novas

--Aura--

A aura depende de cada caminho (road). Quando mais forte é sua aura, mais redutores nas dificuldades de testes relacionados a sua aura, assim como, se seu caminho for muito baixo, a dificudade dos mesmos testes aumenta de acordo com a tabela presente no livro.

--Vantagens e desvantagens alteradas--

Vontade de ferro não torna mais o alvo imune a dominação (apenas aumenta em 2 a dificuldade de tais testes), assim como blazé não existe mais, e foi substituído por "unimpressed" (mesma coisa q vontade de ferro, mas com presença).
Todas as vantagens de talento com uma certa habilidade, é substituída pela vantagem "ability aptitude", que diminui em 2 a dificuldade de uma certa habilidade.

--Diablerrie--

O diablerrista precisa agarrar o alvo (teste de força resistido blablabla), e acertar um ataque de mordida.
Ao morder, ele faz um teste de força resistido, e pra cada sucesso que obtém a mais que o adversário, ele causa 1 de dano agravado e recupera pontos ed sangue (consultar livro pra mais detalhes). Ao passar de incapacitado, o vampiro é diablerrizado.

(regra da casa)

Ao diablerrizar, o vampiro rola um teste de força de vontade, a dificuldade base sendo o caminho (road) do vampiro diablerrizado.
As seguintes condições alteram a dificuldade do teste.

Pertubações: +1 na dificuldade para cada
Neófito: -1 na dificuldade do teste
Ancillae: +0 na dificuldade do teste
Ancião: +1 na dificuldade do teste
Mais de mil anos: '+2 na dificuldade do teste (não acumula com "ancião")
Cada mil anos a mais depois do primeiro milênio: +2 na dificuldade
Quinta geração: +1 na dificuldade
Quarta geração: +2 na dificuldade
Aura: o redutor na dificuldade que a aura da para testes, aplica como bônus na dificuldade deste
Vontade de ferro: +1 na dificuldade
Força de vontade 10: +1 na dificuldade
Auto-confiança: +1 na dificuldade
Natureza Sobrevivente ou Monstro ou Fanático: +1 na dificuldade

Para cada 3 em dificuldade acima do dez, o diablerrista tem um sucesso a menos no teste, podendo resultar em erro crítico

Resultados

3 sucessos: Nenhuma alteração
2 sucessos: 1 pertubação
1 sucesso: 3 pertubações
0 Sucesso: 5 pertubações e o Comportamento do diablerrista muda para o da vítima
-1 sucessos: 5 pertubações e a natureza e o Comportamento do diablerrista mudam para os da vítima
-2 Sucessos: 5 pertubações, a natureza e o Comportamento do diablerrista mudam para os da vítima, assim como as virtudes e caminho
-3 sucessos: nada, o vampiro perde completamente a própria consciencia, substituída pela da vítima, mudando todos os atributos mentais, habilidades, virtudes, caminho, força de vontade, vantagens mentais e sobrenaturais e disciplinas, utilizando os melhores valores entre os da vítima e do diablerista.

--Especialização e área de expertise--

A especialização não é automática, ela custa 1 ponto de exp ou ponto de bônus, e tem um máximo de especializações que pode-se ter por habilidade (se nao me engano ão três). A especialização dá um bonus de +1 na parada de dados relacionada a especialidade do indivíduo.
A área de expertise é necessária em perícias macro, como por exemplo Ofícios. A expertise é escolhida na hora de se colocar os pontos na habilidade, mas podem ser compradas outras, assim como uma especialização por 1 ponto de exp ou bônus. A expertise também te dá +1 na parada de dados relacionada a expertise, e é cumulativo com o bôpnus de especialização.

--Exp e Maturation--

Sobre Exp, não muito se altera, mas o storyteller's companion tem uma nova tabela para utilização de experiencia por personagens mais antigos (como havia antes no ellysium wars). A experiência é dada em tempos de atividade de jogo, mas também aconselho que seja distribuída exp por tempo de inatividade, visto que alguns detalhes só podem ser aprimorados com o uso de experiência (como meta disciplinas, por exemplo).
Também aconselho que, em pouca quantidade, e esporadicamente seja dado pontos de bônus, já que percebi que ao passar do tempo, os personagens se transformam, e algumas qualidades e defeitos surgem ou desaparecem (e estes só podem ser comprados com pontos de bônus).

Sobre maturação, a regra do livro é bem precisa, tanto no core rulebook, quanto no storyteller's companion. O problema surge em alguns outros pontos.

1. Backgrounds
A utilização de pontos de maturação em backgrounds é complexa e exije muitos testes desnecessários. Em específico, eu prefiro ignorar esta parte, e simplesmente distribuir os backgrounds de acordo com os fatos, sem ser necessário nenhum tipo de ponto para mantê-los além do bom senso.

2. Habilidades
Na minha experiência narrando vampire, eu percebi que, no fim de uma campanha, os personagens acabam se focando muito mais em disciplinas, backgrounds e atributos do que nas habilidades (em geral, só aumentando as habilidades de foco de seus personagens). Neste caso, eu sugiro que desça o custo de compra de habilidades com maturação de dois pontos, para um ponto (deixando com o mesmo custo de comprar caminho e força de vontade).

3. Tempo em torpor
Observando a atividade vampirica, percebe-se que muitos vampiros entram em torpor voluntariamente. Porém, esta prática nao az sentido algum com as regras normais, e nem maturação o vampiro ganha (a não ser que possua força de vontade igual ou maior que sete, etc etc, onde ganha uma quantidade reduzida para gastos em habilidades mentais, apenas). Então, eu cheguei a conclusão que seria mais sábio colocar que o tempo que o vampiro passa em torpor não se conta em sua idade total para calcular o custo em pontos de experiência e maturação para a compra de suas características.

--Perca de caminho e adquirição de pertubações com o tempo--

Observa-se que vampiros que passam tempo demais em torpor perdem o contato com a sociedade e se aproximam da besta, enquanto vampiros que passam tempo demais acordados, perdem sanidade, se tornando cada vez mais pertubados.

Então, em meus jogos eu costumo ditar que:
- A cada cem anos em torpor, o vampiro faz um teste de consciência/convicção para evitar perder caminho. A dificuldadade é 6. Para cada ponto de caminho perdido, o vampiro ganha um ponto para distribuir nos atributos mentais.
- A cada cem anos em atividade, o vampiro faz um teste de força de vontade para evitar ganhar uma pertubação. A dificuldade é 6 +1 para cada duzentos anos que o vampiro segue em atividade sem entrar em torpor pelo menos uma vez. Para cada pertubação ganha desta forma, o vampiro ganha um ponto para distribuir entre os atributos sociais ou físicos.

--Dano e sucessos--

Lembro-me de utilizarmos na segunda edição, uma regra da casa, onde quanto mais sucessos tem em seu ataque, mais dados na parada de dados para dano, a pessoa ganha.

Na regra nova, um "called shot" (ataque onde o atacante mira em uma parte específica do corpo do adversário) é, basicamente, um acréscimo na dificuldade do ataque, garantindo um extra de dano em seu oponente (tem uma tabela no core rulebook). Tal regra seria completamente inútil se utilizássemos a regra acima de mais sucessos = mais dano.

No entanto, também percebi o quão é difícil estacar um vampiro no coração. Se contarmos que precisa-se de cinco sucessos com dificuldade nove, estacar um vampiro fica impossível sem o uso de disciplinas que garantem sucessos (como valeren 5).

Também percebi que o dano de armas a distância, como arcos, armas de fogo e bestas, é muito reduzido e que a única forma de aumentar seu dano é utilizando de called shot, mirando em partes específicas para dar mais dano.

Então, para resolver estes problemas acima, eu pensei em uma opção de regra. Basicamente, ao aumentar a dificuldade de seu ataque por qualquer razão (called shot, estacamento, penalidade de visão, oponente utilizando escudo, etc), apenas UM sucesso precisa ter ultrapassado tal dificuldade. Os demais sucessos precisam apenas passar a dificuldade 6, para garantir dados extras no dano (somados a danos extras de called shots e outras habilidades). Nesta regra, a força de vontade só serve para garantir sucessos extras, sendo desperdiçada inutilmente se o vampiro não alcança ao menos um sucesso com a dificuldade alterada.

Exemplo: Akylas atira sua lança em Romulus. Akylas possui destreza 4 (aumentada com pontos de sangue) e esportes 3 (com especialização em lança), e resolve por mirar no coração do inimigo. Akylas tem metamorfose 1, então não sofre penalidades de iluminação, portanto seu ataque tem a dificuldade sendo 9, pois tentará estacar o inimigo. Akylas possui 8 dados em sua parada, e consegue o seguinte resultado: 10, 4, 6, 8, 9, 2, 7, 5 e 8 (dado extra ocasionado pelo 10 rolado inicialmente). Tal resultado garante a akylas 6 sucessos, visto que ele conseguiu um 10 e um 9, facilmente passando a margem que precisava. E com os 5 sucessos além do primeiro, akylas garantiu +5 dados em sua parada de dano, assim como, ao mirar no coração, conseguiu +2 dados em sua parada de dados. Tendo conseguido mais de 5 sucessos em sua parada de
dados, akylas também garantiu a possibilidade de estacar Romulus.

--Presença--

Presença é claramente desbalanceado, e eu tive problemas muito sérios de perder npcs pra um zé mané com presença 3 e uma boa sorte nos dados.

No entanto, não acho que todos os npcs importantes devam ser imunes ou resistentes a este poder SÓ POR SEREM NPCS IMPORTANTES.
Portanto, eu adicionei um detalhe fundamental a esta disciplina.

Por se tratar de um poder que utiliza das próprias emoções do alvo, presença, quando utilizada em cainitas (humanos não resistem tão bem a este poder), cada vez que o cainita faz algo que contraria sua natureza, comportamento, ou de alguma forma vai contra algum princípio, código de honra ou fere alguém querido pelo vampiro, o mesmo rola um teste de autocontrole (dificuldade 5+ nível de presença utilizado, -1 se o alvo for de quinta geração, -2 se o alvo for de quarta geração).

--Viscissitude--

Não preciso dizer o quão tensa é essa habilidade. Porém, eu a limitei ligeiramente, dizendo que a aparência e o valor em pontos de qualidades que o artesão pode garantir a uma pessoa ou a si mesmo é limitado ao valor de Artesanato corporal que o demônio possui.
Então, se ele tem artesanato corporal 3, ele pode aumentar em 3 a aparência de uma pessoa, assim como proporcionar uma qualidade de 3 pontos.

--"Bolinhas extras""--

É uma merda forçar o jogador a gastar sua experiência em assuntos que ele utilizou na sessão, então, para representar o aprendizado prático do personagem na sessão, eu costumo dar um ponto em qualquer característica que o persoangem tenha utilizado muito bem ou que tenha uma boa justificativa qualquer vinda do próprio narrador. (que nem faziamos no outro rpg de vampire ;])

--Tipos de dano--

Dano de contusão: SAMESHIT
Dano letal: SAMESHIT
Dano agravado: Aqui complica....xD... basicamente, dano agravado só pode ser absorvido por fortitude e meios externos, como armaduras. No entanto, existem alguns casos especiais.
Fortitude: Quando um vampiro adquire fortitude 1, ele é capaz de absorver dano de luz do sol e fogo com a soma do vigor e da fortitude dele. Outros tipos de dano agravado ainda são absorvidos apenas com fortitude e armadura, no entanto. Com um nível de fortitude, o vampiro também é capaz de aparar golpes que causam dano letal com seus próprios membros, sem danificá-los, utilizando destreza+briga.
Armaduras: as armaduras tem dois valores, um que se aplica a dano de contusão, e outro que se aplica a dno letal (e dano agravado físico)

Progressão de dano: Quando o jogador é reduzido a incapacitado por dano de contusão, todo dano de contusão a partir daí, se torna dano letal. Quando um vampiro toma dano letal suficiente para ir ALÉM de incapacitado, ele imediatamente entra em torpor, a não ser que o dano seja o suficiente para destruir o corpo por inteiro, ou desmembrá-lo de forma permanente (como decapitação) (tal dano eu costumo setar como "-7", ao cegar em tal marco, não tem mais volta, é morte final)

--Regras de combate em massa--

O livro agora possui regras para a participação de personagens cainitas em conflitos armados em larga escala.
As regras não são feitas para decidir qual exército ganha, mas trabalha com objetivos que o cainita vai traçar no próprio campo de batalha.

--Surpresa--

Uma emboscada, agora, não significa mais "morte instantânea"... não existe mais o turno de surpresa no sentido de um turno onde o jogador não faz nada além de tomar porrada.
Agora, no "turno surpresa", os surpreendidos são limitados a realizar apenas ações defensivas, mas com todas suas paradas de dados limitadas a soma de seu raciocínio com sua prontidão, e automaticamente perde a iniciativa. (é, o surpreendido continua se fudendo, mas não é automatico, pelo menos xD)

--Auspícios--

Sentidos aguçados: Agora, todo teste de percepção (que não seja utilizado para disciplinas) tem sua dificuldade diminuída do nível de auspícius do cainita.

--Rebanho--

Agora, além de fornecer um número de indivíduos que você pode se alimentar, o rebanho faz o cainita recuperar automaticamente, no início de cada noite, um número de vitae igual a seu nível de rebanho.


Vantagens e Desvantagens Vetadas

Fé Verdadeira
Imunidade ao laço de sangue
Vontade de Ferro
Blazé
Anjo da Guarda
Companheiro Lobisomem
Diablerie Oculta
Aura Enganosa
Prodígio em Disciplina


Mãos de Hades
Incontrolável
Sede de Matusalém


Qualquer vantagem ou desvantagem de livros de clã( falar com narrador)


Obs: a lista pode aumentar conforme a passagem do fórum.

https://roma.umforum.net

Ir para o topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Tópicos semelhantes

-

» Regras da Casa

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos